ARCADE FOREVER

Programar y crear perfiles para UltraStik 360 en HyperSpin con RocketLauncher

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view post Posted on 19/6/2018, 16:18     +1   +1   -1
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V.I.P.

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ÍNDICE
.....1.- PRESENTACIÓN DEL JOYSTICK "ULTRASTICK 360"
.........1.1- ¿QUÉ ES EL ULTRASTICK 360?
.........1.2- CARACTERÍSTICAS
.....2.- CÓMO INSTALAR Y CONECTAR NUESTROS ULTRASTICK 360 EN EL CPO
.....3.- SCRIPT PARA PROGRAMAR PERFILES
.........3.1- ¿POR QUÉ USAR ESTE SCRIPT?
.........3.2- ¿QUÉ SON LOS MAPEOS?
.........3.3- DIFERENCIA ENTRE LOS ARCHIVOS CON EXTENSIÓN .UM Y .UGC
.........3.4- Y EXACTAMENTE ¿QUÉ ES LO QUE HACE ESTE SCRIPT?
.........3.5- INSTALACIÓN DEL SCRIPT
.........3.6- CONFIGURACIÓN DE LA HERRAMIENTA (EDICIÓN Y ESTRUCTURA DEL ARCHIVO .INI)

1.- PRESENTACIÓN DEL JOYSTICK "ULTRASTICK 360"

Toda la información, el software necesario y el enlace de compra para adquirir vuestro(s) UltraStick 360 los encontraréis en la tienda online de Ultimarc.

Ultra-Stik-360



1.1- ¿QUÉ ES EL ULTRASTICK 360?

El UltrsStick 360 es el joystick arcade más avanzado jamás creado. Así lo define Andy, el dueño de la tienda online Ultimarc, quien lo ha diseñado y vende. Pero yo voy a ir más allá: es el ÚNICO stick ANALÓGICO y programable por hardware (ambas funciones en un mismo dispositivo) que podréis instalar en un mueble arcade.
El UltraStik 360 se basa en un mecanismo analógico magnético, sin contactos ni interruptores.

Se puede usar en muchos modos, que van desde la simple sustitución de una palanca de microinterruptores (los stick digitales que se instalan en todos los muebles arcade) ó como una palanca de vuelo analógica completa con asignación analógica / digital definida por el usuario.
Tiene una interfaz incorporada de 8 botones y se puede enchufar directamente por USB (imprescindible para poder programarlo, de lo contrario funciona como cualquier stick digital arcade).

Os aviso que lo venden en muchas más tiendas online, pero todas ellas son re-venta y por tanto más caras que la fuente original, Ultimarc.

1.2- CARACTERÍSTICAS

Verdadero "motor" analógico. Control de tipo "flight-stick" para los juegos en los que un stick de tipo interruptor simplemente no es suficiente.
Incluye una interfaz con puerto USB 2.0. No es necesario comprar ninguna otra interfaz, aunque es compatible con todas las disponibles en el mercado.
Tecnología de detección de última generación. Sin contactos eléctricos.
La versión Flight-Stik tiene dos botones, uno de activación y el superior, ya pre-asignados a los botones principales de la interfaz.
Los ID definibles por el usuario permiten conectar 4 joysticks a un único PC y controlarlos individualmente.
La interfaz incorporada se puede utilizar en dos modos intercambiables:
Modo de entrada: permite la conexión de hasta 8 botones por joystick.
Modo de salida: permite que el joystick se conecte a una interfaz, como un I-PAC, para utilizarlo como un joystick estándar tipo interruptor.
Se programa a través del cable USB.
Cuando se utiliza en modo entrada (conectado a botones) todos los datos circulan a través del cable USB.
Cuando se utiliza en modo salida (conectado a un I-PAC, por ejemplo) los datos analógicos siempre circulan a través del cable USB, pero se puede seleccionar (cambiando el firmware) que los datos digitales sólo circulen a través del I-PAC ó que lo hagan también a través del cable USB (duplicidad de los datos).
Perfiles definidos por el usuario. La matriz de 9 X 9 celdas montada sobre el movimiento analógico permite crear mapas de 4 vías, 8 vías o cualquier otra combinación y guardarlos de forma semipermanente en la ROM flash.
Cada celda se puede configurar en cualquiera de las 8 direcciones, centrada, analógica o "adhesiva".
Se puede crear cualquier cantidad de mapas con asignaciones especiales para diferentes juegos si así se desea.
No necesitarás ningún otro dispositivo, ya que el UltraStik puede funcionar en CUALQUIER modo, modo de 4 vías, 8 vías, 2 vías, 45 grados o cualquier modo especial que desee definir.
Los mapas se descargan instantáneamente al joystick a través de USB y esto se puede hacer en segundo plano al iniciar un juego.
Firmware actualizable por el usuario, descargable a través de la web, que permite futuras actualizaciones.
El programa de configuración avanzada permite la creación y el almacenamiento de mapas, la asignación de ID y tiene un modo de prueba.
Montaje estándar, como cualquier otro stick arcade. Disponible con mango de bola, de bat-top o Flight Stick.
Ejes pulidos cromados.
El procesador incorporado de 24 Mhz realiza calibraciones automáticas y linealizaciones.
Conversión de analógico a digital de 14 bits para una resolución máxima.
100% personalizable. De forma opcional, se pueden instalar dos placas restrictoras mecánicas diferentes en la versión estándar, para operación analógica con limitación mecánica de 4, 8 o "desplazamiento reducido", para aquellos que prefieren un movimiento con menos recorrido.
Mangos más largos opcionales disponibles.
Muelle extra rígido opcional disponible para la versión estándar.

Os muestro unas capturas del programa utilizado para editar y programar perfiles en los UltraStick 360 en windows. Se llama Ultramap y podéis descargarlo desde la página oficial de Ultimarc o desde el siguiente enlace alternativo:

Enlace de descarga UltraMap v7.0.4.0 Setup

ultramapscreen2



ultramapscreen4



Si deseáis leer una MUY BUENA review del UltraStik 360, realizada por nuestro compañero Karni0, os remito al siguiente enlace:

[REVIEW] UtraStick 360 ¿El joystick arcade definitivo?

También os dejo un vídeo con el desmontaje/ montaje de un UltraStik 360, donde se puede apreciar el mecanismo interno y cómo está construido:



2.- CÓMO INSTALAR Y CONECTAR NUESTROS ULTRASTICK 360 EN EL CPO

Existen tres formas diferenciadas de instalar un UltraStick 360 en nuestro panel arcade. Todo depende de si vamos a utilizar el UltraStick 360 sólo o a través de una interfaz de control (como un I-PAC, J-PAC, etc.) y de si vamos a mantener al mismo tiempo el cable USB o no. Mi recomendación es que utilicéis siempre también el cable USB directo al ordenador, porque si no no podréis utilizar la función de programar mapas al vuelo ni la señal que se transmite a través de él:

Ultra-Stick-Script-12



Realmente los datos que se transmiten a través del USB dependen del firmware que le instalemos al UltraStick 360. Es imposible encontrar los enlaces de descarga en la página web de Ultimarc, desconozco la razón de ello, pero como yo dispongo de ellos os los comparto para vuestra descarga:

FIRMWARES:
Firmware v35 (Con transmisión completa de datos por USB)
Firmware v36 (Sin transmisión de datos por USB)
Firmware v37 (Únicamente datos analógicos + ratón por USB)

El Firmware v35 está pensado para utilizar el UltraStick 360 SÓLO, sin ninguna interfaz intermedia. Con él los datos de todos los mapas se transmiten a través del cable USB.
El Firmware v36 la verdad es que no le veo mucho sentido. Tiene completamente deshabilitada la transmisión de datos a través del cable USB y está pensado para utilizar el UltraStick 360 a través de una interfaz (I-PAC, J-PAC, etc.). El problema de este firmware es que no podremos hacer uso de ninguna señal analógica porque un I-PAC, J-PAC es 100% digital.
El Firmware v37 es mucho más interesante. Igualmente está pensado para utilizar el UltraStick 360 a través de una interfaz (I-PAC, J-PAC, etc.), pero con este firmware las señales analógicas y de ratón se siguen transmitiendo a través del cable USB. De esta forma cuando carguemos un mapa digital la señal se transmitirá únicamente a través del puerto I/O y cuando carguemos un mapa analógico o de ratón la señal se transmitirá por el cable USB.

La razón de limitar la señal digital que circula por el cable USB es que cuando tengamos el UltraStick 360 conectado a una interfaz no obtengamos una señal "doble" al mapear nuestros controles en las aplicaciones/juegos/emuladores: una proveniente de la interfaz y otra directa del UltraStick 360 a través del cable USB.

Ahora nos centraremos en la forma "física" de conectar el UltraStick 360 dentro de nuestro panel de control y al ordenador. Debéis saber que los UltraStick 360 vienen, al igual que los I-PACs, sólo con el cable USB para conectarlos al ordenador. Para cablearlos al I-PAC o a los botones es necesario comprar para cada uno el cable arnés I/O que vende Ultimarc a tal efecto, uno para cada UltraStick 360:

Ultra-Stick-360-Harness-2


Cable arnés I/O



Como curiosidad decir que alguna vez he utilizado en su lugar el cable que venía antiguamente con los lectores de CD/DVD internos de ordenador y que servía para conectarlos opcionalmente al puerto de sonido de la placa base. Se trata de un cable de 8 vías en lugar de 10, pero es suficiente para hacer la conexión de un UltraStick 360 al I-PAC/J-PAC.

Ultra-Stick-Script-11



Ultra-Stick-360-Harness



20190319-111656



3- SCRIPT PARA PROGRAMAR PERFILES

Primero y antes de nada he de aclarar que este script no es mío. Ha sido creado por el usuario ReTango y originalmente alojado en el foro HyperSpin-Fe.

3.1- ¿POR QUÉ USAR ESTE SCRIPT?

Desde hace algunas versiones (no sé exactamente desde cual) el programa Ultramap está integrado dentro de RocketLauncher y se puede usar como un keymapper más dentro de nuestro HyperSpin (pestaña "UltraStik"), igual que Xpadder ó JoyToKey. De hecho el funcionamiento es prácticamente idéntico, separando los perfiles por sistema y/o juego específico:

Ultra-Stick-Script-01a



Entonces, ¿por qué crear un script que realice el mismo trabajo? La idea original del autor era simplificar el proceso, definiendo los perfiles para cada sistema / juego usando únicamente un archivo .ini, en lugar de tener que crearlos a través de RocketLauncher. Pero resulta que actualmente el módulo para programar los UltraStik 360 a través de RocketLauncher no funciona. Desconozco la razón, no sé si es que el programa Ultramap se ha actualizado y el módulo de RocketLauncher se ha quedado obsoleto, o es otro el motivo. Pero lo cierto es que yo no he logrado programar mis UltraStik a través de la pestaña "Keymapper/UltraStik" en RocketLauncher. Estaba desesperado y todo cambió desde que utilizo el script que os voy a presentar.

3.2- ¿QUÉ SON LOS MAPEOS?

Es muy simple, hay juegos como el Pac Man en los que sólo funcionan los 2 ejes cardinales (arriba-abajo, izquierda-derecha) y no se necesitan las diagonales. Otros como Raiden, Twin Cobra, Terra Cresta o Street Fighter usan un control de 8 direcciones (las 4 típicas más las diagonales). Y luego hay algunos juegos raros como el Qbert que tienen un modo de control muy diferente usando únicamente las diagonales.

Bien, un mapeo te permite reprogramar el joystick para que tenga un comportamiento determinado. Anulando direcciones innecesarias o modificando las existentes por otras. Además estos mapas te los puedes personalizar a tu gusto.

3.3- DIFERENCIA ENTRE LOS ARCHIVOS CON EXTENSIÓN .UM Y .UGC

Los archivos con extensión .UM (UltraStick Map) son los propios mapas. Estos definen cómo ha de detectarse cada posición del joystick, (arriba, abajo, derecha, izquierda, diagonal, posición analógica, centrado, movimiento de ratón).

Ultra-Stick-Script-02



Ultra-Stick-Script-03



Por otro lado los archivos con extensión .UGC (UltraStik Game Configuration) le indican al programa UltraMap.exe qué mapas (archivos .UM) descargar en cada joystick (numerados del 1 al 4):

Ultra-Stick-Script-04



Por ejemplo, 4-way.ugc le dice a UltraMap que programe el mapa de 4 vías (4-way.um, ubicado en la subcarpeta Maps de la carpeta del programa UltraMap) en los joysticks 1 y 2.

Ultra-Stick-Script-05



Ultra-Stick-Script-06



3.4- Y EXACTAMENTE ¿QUÉ ES LO QUE HACE ESTE SCRIPT?

Este script lo que hace es definir y cargar archivos .UGC diferentes para cada Sistema y/o juego, además de uno genérico por defecto. También programa los Joysticks cuando sale de un juego, lo que permite definir un archivo .UGC para el front-end.
Este script ha sido creado con la función "User Functions" de RocketLauncher. Si deseáis ampliar vuestro conocimiento sobre esta función y poder cargar vuestros propios códigos al lanzar/cerrar juegos/sistemas os dejo el enlace directo a su Wiki.

En este paquete se incluyen 6 archivos UGC: 2-way, 2-way-vertical, 4-way, 4-way-diagonal, 8-way, analog. No hay ninguna restricción a la hora de crearos los vuestros propios y tantos como deseéis. Yo por ejemplo me he creado el llamado Mouse.ugc, que programa los UltraStik 360 como ratones, para usarlos en juegos de pistola o de PC que requieran de ratón.

3.5- INSTALACIÓN DEL SCRIPT

* Descárgate el archivo que contiene el script, llamado UltraStick 360 Programmer v2.0.zip. Lo podrás hacer desde cualquiera de los dos enlaces siguientes:

Enlace de descarga principal UltraStick 360 Programmer v2.0
Mirror alternativo: enlace de descarga original en el foro HyperSpin-Fe (deberemos estar registrados)

* Copia el archivo Global.ahk a la carpeta "Rocket Launcher\Lib\User Functions" (o "HyperLaunch\Lib\User Functions"). Si no existiese la carpeta "User Functions" dentro de "RocketLauncher\Lib", créala.
ADVERTENCIA: Si tienes otras funciones de usuario ya programadas en tu archivo Global.ahk no lo sobrescribas. En ese caso concreto y para no perder tus funciones deberás editarlo y agregar el código provisto en el archivo Global.ahk que te habrás descargado.

* Copia también el archivo UltraStik 360 Programmer.ini a la carpeta "Rocket Launcher\Lib\User Functions":

Ultra-Stick-Script-07a



* Edita el archivo UltraStik 360 Programmer.ini para especificar la ubicación del ejecutable UltraMap.exe (en la línea [UltraMapExe]). Si no lo tienes instalado descárgalo desde la página oficial de Ultimarc o desde el siguiente enlace alternativo:

Enlace de descarga UltraMap v7.0.4.0 Setup

e instálalo. Por defecto lo hará en la ruta "C:\Archivos de programa (x86)\UltraMap", aunque yo lo tengo instalado en otra ubicación, dentro de la carpeta "C:\HyperSpin/Utilities\UltraMap":

Ultra-Stick-Script-08a



* Copia los archivos con extensión .UGC (proporcionados con la descarga del script) a la carpeta del programa UltraMap (en la misma carpeta donde se encuentra UltraMap.exe). Copia también los mapas que están en la carpeta "Mapas" a la carpeta donde se instaló el programa "UltraMap/Maps". Eres libre de modificar estos archivos .UGC con el software UltraMap.exe:

Ultra-Stick-Script-09a



Ultra-Stick-Script-10



Eso es todo. Ahora ya puedes proceder a editar el archivo de configuración UltraStik 360 Programmer.ini para cargar automáticamente los perfiles por juego/sistema:

3.6- CONFIGURACIÓN DE LA HERRAMIENTA (EDICIÓN Y ESTRUCTURA DEL ARCHIVO .INI)

En el archivo UltraStik 360 Programmer.ini, ubicado en la carpeta "Rocket Launcher\Lib\User Functions", está definido un archivo .UGC predeterminado global (generalmente el 8-way). Este .UGC se carga cuando no hay otro archivo .UGC especificado para el Sistema o la Rom que se va a lanzar:

Ultra-Stick-Script-08b



En la sección [PerRomSystems] del archivo .INI, introduce Nombre del sistema=true para los sistemas en los que desees tener diferentes archivos .UGC para cada ROM. (por ejemplo, MAME=true). Si un sistema está activado en [PerRomSystem], el script buscará el archivo .UGC especificado para cada Rom. Si no lo encuentra, buscará el archivo .UGC predeterminado del sistema en la sección [Systems]. Y si tampoco lo encuentra, cargará el archivo .UGC predeterminado global:

Ultra-Stick-Script-08c



Si por contra el sistema no ha sido activado en la sección [PerRomSystem] el script cargará el archivo.UGC predeterminado global.

El sistema "FrontEnd" es el nombre del sistema asignado a la interfaz. Este archivo .UGC se cargará cada vez que salgas de una rom:

Ultra-Stick-Script-08d



El sistema "Pause" es el nombre del sistema asignado al menú "Pause" de RocketLauncher. Este archivo .UGC se cargará cada vez que entres en el menú "Pause". Al salir de "Pause" el script volverá a cargar el archivo .UGC que tenía la Rom:

Ultra-Stick-Script-08e



En la sección [Roms] introduce el nombre del archivo .UGC asignado a cada Rom, para todos los [PerRomSystems] (sin comillas y sin la extensión .UGC. Por ejemplo invaders = 2-way). Si no se especifica una Rom, la secuencia de comandos utilizará el archivo .UGC que se proporciona en [Systems] o el valor predeterminado global.
NOTA MUY IMPORTANTE: Si en la sección [Roms] deseásemos crear subsecciones para ordenarlas por el sistema/emulador al que pertenecen tendríamos entonces que antemponer el carácter "# al inicio de cada una de dichas líneas para que el script no las tenga en cuenta y las ignore, ya que en esta sección el script no está programado para realizar dichas distinciones y sería sólo para nuestro propio conocimiento.

Ultra-Stick-Script-08f



Edited by Pegafun - 30/3/2022, 11:43
 
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view post Posted on 19/6/2018, 18:17     +1   -1
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Increible el reportake dios mio!

Muchas gracias por tomarte la molestia.

Y te pudo permiso para publicarte en mi blog! es increible!!

Gracias!
 
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view post Posted on 19/6/2018, 18:39     +1   -1
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Por supuesto que puedes publicar el post en tu blog. Lo he hecho para que pueda sacarle provecho todo aquel que lo necesite.

Lo que si me gustaría es ver tu blog, ¡no sabía que tenías uno!
 
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view post Posted on 20/11/2018, 23:59     +1   -1
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Buenas, para activar el script hace falta algo? Porque yo he seguido todos los pasos que pones y no me funciona es mas solo me van las cuatro direcciones, las diagonales no me funciona (ya can anterioridad iba así)

También estoy con la manía de que tenga algo mal en la configuración básica de Mame, pero no doy con la tecla de lo que puede ser
 
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view post Posted on 21/11/2018, 19:50     +1   -1
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El tuto, tal y como está, te debe de funcionar. Ya has visto que el script no es mío, y mucha gente lo usa sin problema. Puede ser que tengas un problema en la configuración de MAME. O que el mapa de UltraStick que estés cargando (el archivo con extensión .UM), al que llama el archivo .UGC que cargas con el script, no tenga las diagonales mapeadas.

Revisa estos dos puntos que te he comentado, a ver si van por ahí los tiros.
 
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view post Posted on 21/11/2018, 23:35     +1   -1
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Los mapas no creo que sea, porque son los de Ultrastik y aparte los que añadias en el tutorial. Será lo otro que dices qué es lo que yo también pienso, que en alguna configuración básica de mame lo tengo mal. Lo que pasa que busco tutoriales que se meta un poco en esto y no encuentro nada que me sirva. Seguiré buscando
 
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view post Posted on 21/11/2018, 23:41     +1   -1
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V.I.P.

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Te cuento cómo lo tengo yo. Yo los UltraStick 360 los tengo cableados al I-PAC. Es decir, en modo digital funcionan mandando la señal a través del I-PAC, y cuando los programo analógicos (por ejemplo, cuando lanzo un juego de PlayStation 2, o uno de MAME que he configurado para funcionar con controles analógicos, como el Afterburner 2) la señal le llega al ordenador por el cable USB de los UltraStick 360.

No sé si me entiendes.

Imagino que tú los usas solos.

Edited by Pegafun - 21/11/2018, 23:42
 
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Si, y dentro de Mame lo tienes todo bien configurado? porque no creo que haya nada mejor explicado que esto personalmente
 
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QUOTE (Xtob @ 21/11/2018, 23:41) 
Si, y dentro de Mame lo tienes todo bien configurado? porque no creo que haya nada mejor explicado que esto personalmente

Si, en mi MAME todos los juegos usan un único perfil digital, el general. Y luego tengo unos 80 juegos a los que les he aplicado configuraciones específicas y les cargo perfiles de UltraStick 360 e I-PAC propios.
 
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view post Posted on 21/11/2018, 23:46     +1   -1
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No lo decia por ti, sino por el
 
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Ah, ok.

Allwen, ¿qué versión de MAME tienes?¿Tiene habilitado el directinput? Por si fuese eso.
 
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view post Posted on 22/11/2018, 10:24     +1   -1
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Lo primero, parto de un Hyperspin de esos de 4tb que le copie a un amigo, lo metí y ha ido casi todo funcionando bien. Ya de ahí he ido modificando y configurando.
Los Ultrastik los tengo cada uno con sus botones y a parte tengo un ipac de un jugador para los botones de servicio. Va con joytokey para cada emulador y el Hyperspin. (Es lo que venía aunque tuve que apañarlo mejor)

El Mame que estoy usando era el 0.152 mess, directinput, hi score, caves3 o algo así quiero recordar.
Pero buscando esta mañana he recordado por un hilo que le tuve que meter el groovymame para sacar las resoluciones perfectas. Entonces tendré el Mame con groovymame 0.152 pelao...

El directinput es esto, no?:
#
# OSD INPUT OPTIONS
#
keyboardprovider auto
mouseprovider auto
lightgunprovider auto
joystickprovider auto

Porque si es así eso no aparece en el archivo Mame.ini

He visto ya por otro foro que recomendabas una compilación que hizo por aquí un compañero de la 0.174 con groovymame y directinput.

Probare con esa, ¿o me recomendáis ya que estoy cambiando alguna 0.2xx? Y ya que estoy, que compilaciones, flag o como se diga todo eso me recomendáis que lleve? A parte del directinput, claro. Mess ya vi que desde la 0.174 lo lleva Mame, ¿lo del nonag o alguna más? Lo suyo sería alguna versión que se pueda encontrar por internet algun romset, o al menos cercano para actualizarlo
 
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view post Posted on 22/11/2018, 15:02     +1   -1
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Hola Allwen. Vamos a ver si podemos solucionarte las dudas y los problemas. Perdóname si me extiendo un poco.

QUOTE (Allwen @ 22/11/2018, 10:24) 
Los Ultrastik los tengo cada uno con sus botones y a parte tengo un ipac de un jugador para los botones de servicio. Va con joytokey para cada emulador y el Hyperspin. (Es lo que venía aunque tuve que apañarlo mejor)

Tienes exactamente las mismas interfaces de juego que yo:
- 2 UltraStick 360
- 1 I-PAC (imagino que el 2)

Para mí, las mejores que se pueden poner en un mueble arcade. Eso sí, caras como una mortaja, pero si te las has podido permitir es lo mejor que pedidas adquirir.

Lo siguiente que te tengo que decir es que las tienes mal aprovechadas. Y lo sé porque así es como yo las usaba al principio, hasta que me arté de problemas.

Ahora mismo tanto los UltraStick 360 como el I-PAC te los reconoce el ordenador como "dispositivos de juego". Eso es un hándicap inmenso, porque Windows (¿cuál tienes, el 7 o el 10?) les está asignado unas IDs que son completamente arbitrarias. Eso quiere decir que los ordena como "le sale'el pijo". Imagina, por ejemplo, que te los ordena de la siguiente forma:

- (ID1) UltraStick 1
- (ID2) UltraStick 2
- (ID3) I-PAC

Bien, estupendo, y te pones a configurar las entrada en tus juegos y emuladores. Y ahora supón que cuando has terminado de configurar, llegan unos amigos y decidís echaros unas partidas a cuatro a "Los Simpsons" de MAME. Vaaaalee, entonces decides conectar dos mandos de PS3 a tu ordenador. Pero ahora te encuentras con la desagradable sorpresa de que Windows es tan hijo de su padre Billy Gay (como me gusta, Fvture), que te reordena y asigna las IDs de TODOS los dispositivos de juego USB del ordenador de la maka, los que tenías antes, y los que has añadido ahora:

- (ID1) Mando PS3 1
- (ID2) UltraStick 1
- (ID3) Mando PS3 2
- (ID4) UltraStick 2
- (ID5) I-PAC

¡Pues a tomar porculo bicicleta! No sólo tienes que configurar y mapear los mandos de PS3, sino que también los UltraStick 360 y el I-PAC, antes de poder echaros esa partidita.
......
Bueno, al final os habéis echado esa partidita y os lo habéis pasado en grande, ¡GENIAL!. Y decides que vas a recoger los mandos de PS3 hasta la próxima vez. Pues a tomar por... Cuando los quitas Windows te vuelve a reordenar los dispositivos de juego que le quedan, y puede ser como al principio de todo... o como ahora mejor le venga, por ejemplo:

- (ID1) I-PAC
- (ID2) UltraStick 1
- (ID3) UltraStick 2

Pero da igual como sea, el caso es que te va a tocar volver a mapear y asignar los controles de todos los juegos y emuladores.

Todo esto porque estas usando el I-PAC programado como dispositivo de juego USB, en vez de como entrada de teclado, y porque los UltraStick 360 no los tienes cableados al I-PAC.

Además, como programa Keymapper estás usando JoyToKey, que no ayuda en nada (tampoco perjudica, ojo). Pero si usases Xpadder podrías minimizar en gran media (no completamente) la influencia de las IDs arbitrarias de Windows, porque Xpadder internamente no ordena los dispositivos usando esas IDs, sino los identificadores inequívocos de los propios dispositivos, cosa que no hace JoyToKey.

Todo esto es algo que, si estuvieses usando dos "Zero Delay USB Enconders", no tendrías más remedio que apañártelas así. Pero teniendo dos UltraStick y un I-PAC se puede solventar TOTALMENTE en los juegos que no precisen de entrada analógica.

La solución pasa por cablear los UltraStick 360 al I-PAC utilizando la interfaz que ahora mismo tienes cableada para la entrada de los botones. De esa forma, cuando los Ultrastik 360 tengan cargados mapas digitales mandarán la señal al I-PAC. Como si fuesen palancas arcade de las de toda la vida, pero programables. En esa configuración los botones los tienes que cablear directamente al I-PAC. Y por último, el I-PAC lo programas para que todos los botones y direcciones sean entradas de teclado. De esta forma ya nada depende de las putas IDs de Windows.
Y ganas otras cosa. Ya no necesitas ni de Xpadder ni de JoyToKey, que "simulan" pulsaciones. A partir de ahora en RocketLauncher usarás sólo mapas de WinIPAC y de Ultramap (con el script que explico en este hilo). Con la gran ventaja de estos dos programas, que es que PROGRAMAN los dispositivos, nada de emular pulsaciones. Funcionan 100 veces mejor que los keymapers, y las asignaciones quedan en la memoria de los propios dispositivos programados, no necesitando que los programas estén ejecutándose para que todo funcione bien.

QUOTE (Allwen @ 22/11/2018, 10:24) 
El Mame que estoy usando era el 0.152 mess, directinput, hi score, caves3 o algo así quiero recordar.
Pero buscando esta mañana he recordado por un hilo que le tuve que meter el groovymame para sacar las resoluciones perfectas. Entonces tendré el Mame con groovymame 0.152 pelao...

He visto ya por otro foro que recomendabas una compilación que hizo por aquí un compañero de la 0.174 con groovymame y directinput.

Probare con esa, ¿o me recomendáis ya que estoy cambiando alguna 0.2xx? Y ya que estoy, que compilaciones, flag o como se diga todo eso me recomendáis que lleve? A parte del directinput, claro. Mess ya vi que desde la 0.174 lo lleva Mame, ¿lo del nonag o alguna más?

En MAME, hasta la versión 0.171, si queríamos usar dispositivos con DirectInput y poder mapearlos con programas como Xpadder o JoyToKey, había que compilarlo específicamente añadiéndole el soporte para DirectInput, porque si no, de serie no lo incluía. Pero desde la versión 0.172 MAME trae incluido de serie DirectInput y no hay que hacer nada especial para compilarlo. Y además se mejoro substancialmente el driver que lleva todo lo relacionado con los controles de los juegos, ya que en versiones anteriores habia muchos bugs, y tras comentarselo con MameDev se incluyó soporte incluso para PPjoy, que antes estaba hasta defenestrado.

Otro cambio es que antes MAME no incluía MESS y eran dos emuladores separados totalmente. Pero desde la versión 0.162 MAME se unificó con MESS y ahora son un único emulador, aunque se pueden compilar por separado. Pero te insisto que el MAME oficial lleva MESS de serie. Lo que sí puedes hacer es buscar compilaciones (como MAMEArcade) que no incluyan los juegos y sistemas de MESS. Yo además te recomiendo las compilaciones que hace todos los meses Jimmy en www.insertmorecoins.com, porque además traen deshabilitadas las ventanas de información y espera (NONAG). Por tanto, si vas a empezar a configurar MAME de nuevo desde cero, vete a por la última versión. Tendrás todas las mejoras que te he comentado y todo el romset disponible, con menos bugs en los juegos "de siempre".

En cuanto a GroovyMAME, no lo uso, porque no tengo monitor arcade, así que sólo sé que tendrás que integrarlo en el MAME que elijas para poder utilizar las Winmodelines, como tú ya bien conoces.

QUOTE (Allwen @ 22/11/2018, 10:24) 
El directinput es esto, no?:
#
# OSD INPUT OPTIONS
#
keyboardprovider auto
mouseprovider auto
lightgunprovider auto
joystickprovider auto

Porque si es así eso no aparece en el archivo Mame.ini

En efecto. Si no aparecen esas sentencias tienes una compilación de MAME sin DirectInput. Cuando consigas una compilación que tenga esas sentencias cambia el "joystickprovider" a "dinput" para activarlo.

QUOTE (Allwen @ 22/11/2018, 10:24) 
Lo suyo sería alguna versión que se pueda encontrar por internet algun romset, o al menos cercano para actualizarlo

Néstor, "el friky del arcade por antonomasia" del canal "Con Cinco Duros", subió el romset completo de MAME 0.200 a torrent. Y dejó el enlace en el foro de "las noches skyperas". Si lo buscas un poco lo encontrarás.

Edited by Pegafun - 24/11/2018, 01:52
 
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view post Posted on 22/11/2018, 17:33     +1   -1
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Uf, muchas gracias Pegafun, ahora ya por lo menos sé que aunque tenga que empezar desde el principio, se lo que tengo que hacer bien.

El problema de los iDs lo he tenido ya mil veces. No sabía que así lo podía arreglar, y eso que estuve buscando como solucionarlo, por lo que es seguro que haga lo que me dices.
El Ipac como solo era para los de servicio pillé para un jugador... por lo que me toca pillar otro, a no ser que consiga hacerlo de otra manera, que imagino que no.

Y haré también lo que dices con respecto al Mame, que me toca prácticamente empezar de cero, pero bueno, así retomo lo que empecé hace tiempo de instalar Hyperspin actualizado (que aún tengo hyperlaunch).
 
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view post Posted on 22/11/2018, 17:51     +1   -1
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QUOTE (Allwen @ 22/11/2018, 17:33) 
Y haré también lo que dices con respecto al Mame, que me toca prácticamente empezar de cero, pero bueno, así retomo lo que empecé hace tiempo de instalar Hyperspin actualizado (que aún tengo hyperlaunch).

Jajaja, haber empezado por ahí. Si tienes HyperLaunch todo el tutorial de cómo usar el script para programar los UltraStick 360 en HyperSpin con RocketLauncher no te puede funcionar en la vida! Esto es para ROCKETLAUNCHER.
 
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