ARCADE FOREVER

Ayuda con sistemas en hyperspin

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view post Posted on 4/9/2018, 04:31     +1   -1

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Hola muy buenas!! Soy nuevo en este foro aunque lo sigo muy amenudo porque ayudais mucho con los temas.
Mi problema es que estoy haciendome una recreativa con hyperspin, ya la tengo al 60% con mucbos emuladores pero tengo problema con otros que no puedo hacerlos funcionar y ya no se que hacer. Tengo problema con Sega Dreamcast, Nintendo GameCube y Panasonic 3do, lo que pasa es que los emuladores fuera de hyperspin si que arrancan pero los configuro en HyperHQ y nada de nada, no arrancan, pantalla en negro o simplemente no abren. ¿Es posible que esos tipos de emuladores funcionen en rocketlauncher? Como los podria hacer funcionar? Alguien sabe de algun tutorial? Un saludo a todos los foreros.
 
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view post Posted on 4/9/2018, 09:06     +1   -1
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Si estás usando Hyperspin "a pelo" ya te aviso de que los módulos para los emuladores de estos sistemas están desfasados. Hace mucho tiempo que no se actualizan. Hoy en día, siempre que se instala Hyperspin, se recomienda encarecidamente instalar también RocketLauncher, ya que la integración de sistemas luego es más sencilla, trae incorporados módulos actualizados para Hyperspin y añade muchísimas funcionalidades y posibilidades de configuración.

Yo te puedo pasar los módulos que tengo en RocketLauncher si así lo deseas. Pero ojo, tampoco te funcionarán directamente, ya que la estructura del código es diferente (por ejemplo, el encabezado), con lo cual tendrías que editarlos primero, y tampoco te garantizo que ese cambio sea suficiente.

Para GameCube sólo está Dolphin, pero para los otros dos sistemas me tienes que decir para qué emuladores y versiones necesitas los módulos.

Como te digo, si quieres compatibilidad completa con emuladores actuales y antiguos, lo mejor es que realices la transición de HyperSpin a HyperSpin/RocketLauncher. Te dejo un vídeotutorial explicativo por si te interesa echarle un vistazo:



Un poco después del vídeo anterior, HyperSpin y RocketLauncher sufrieron una actualización que obligaba a realizar algunos cambios para que todo funcionase bien. Por eso el videotutorial anterior se complementa con este otro:

 
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view post Posted on 4/9/2018, 09:58     +1   -1
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Ostras he entrado para informarme y ufffff. Me ha empezado a doler la cabeza sobremanera!!!!

No es coña, queria realmente enterarme de como se hace esto, pero no tengo animos, me lo guardo para mas adelante
 
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view post Posted on 4/9/2018, 10:32     +1   -1
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La configuración inicial requiere un poco de tiempo (una hora, no más), pero luego los sistemas se meten como churros, exceptuando alguno más complicado, como 3DO. Por lo demás, si ya tienes el emulador configurado fuera del frontend, es sólo enlazar.
El quebradero de cabeza, en HyperSpin y en cualquier otro frontend, es la configuración de los controles. En sistemas como MAME, Megadrive y Super Nintendo se configuran en cero-coma, pero en micro-ordenadores, como ZX Spectrum, CPC, etc. cada juego tiene su configuración.

Edited by Pegafun - 4/9/2018, 11:38
 
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view post Posted on 4/9/2018, 10:37     +1   -1
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pues mira, voy a hacerlo. No hoy, pero voy a hacerlo
 
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Ok, pues ya me cuentas. El vídeo que sigue a los dos anteriores es el de como se integra MAME:



Es decir, ya es sólo meter sistemas. Hay algunos que tienen truquito, como son las consolas con unidad de CD, porque (aunque no sea obligatorio en la mayoría) lo mejor es configurar una unidad CD-ROM virtual.
 
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view post Posted on 4/9/2018, 12:14     +1   -1
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la dramcast es asi basicamente, gracias le echare un vistazo
 
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view post Posted on 4/9/2018, 13:56     +1   -1

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Ostras Pegafun, muchisimas gracias. Ya estaba pensando en última opcion enlazar rocketlauncher. Asi que me voy a estudiar los videos y me pondrè manos a la obra. Haber que tal, porque lo algo quiere algo le cuesta.
En dream cast uso NullDC 1.0.4.
Para GameCube el dolphin 5.0 y para el Panasonic el 3DO y 4DO pero no van muy bien.
Los demas sistemas como mame neogeo nintendo sega etc van bien. ¿Puedo usar Rocketlauncher solo con lo que no van?. Saludos!!
 
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QUOTE (charlysxg @ 4/9/2018, 14:56) 
Ostras Pegafun, muchisimas gracias. Ya estaba pensando en última opcion enlazar rocketlauncher. Asi que me voy a estudiar los videos y me pondrè manos a la obra. Haber que tal, porque lo algo quiere algo le cuesta.
En dream cast uso NullDC 1.0.4.
Para GameCube el dolphin 5.0 y para el Panasonic el 3DO y 4DO pero no van muy bien.

He intentado convertir el módulo de Dolphin (GameCube) en RocketLauncher a HyperSpin "a pelo", pero cuando he comparado la estructura de los módulos de un sistema a otro, he visto que es imposible. Fíjate por ejemplo, en la estructura del módulo para el emulador Snes9X, en HyperSpin y en RocketLauncher:

Módulo para Snes9X v1.43+ v13 en HyperSpin:
CODE
;----------------------------------------------------------------------------
; Super Nintendo Entertainment System
; snes9x v1.43+ v13
; by BBB
; 1.0
;----------------------------------------------------------------------------

;Settings
Stretch = TRUE
MaintainAspectRatio = TRUE
FullScreen = TRUE
FullScreenWidth = 800
FullScreenHeight = 600
HideMenu = TRUE
configPath = %emuPath%snes9x14.cfg

IfExist %configPath%
{
 IniWrite, %Stretch%, %configPath%, Display\Win, Stretch:Enabled
 IniWrite, %MaintainAspectRatio%, %configPath%, Display\Win, Stretch:MaintainAspectRatio
 IniWrite, %FullScreen%, %configPath%, Display\Win, Fullscreen:Enabled
 IniWrite, %FullScreenWidth%, %configPath%, Display\Win, Fullscreen:Width
 IniWrite, %FullScreenHeight%, %configPath%, Display\Win, Fullscreen:Height
 IniWrite, %HideMenu%, %configPath%, Display\Win, HideMenu
}

Run, %Executable% "%romPath%%romName%%romExtension%", %EmuPath%
Process, WaitClose, %Executable%

ExitApp
         
CloseProcess:
 WinClose, Snes9X
return


Módulo para Snes9X v1.53 (v0.2) en RocketLauncher:
CODE
MEmu := "Snes9X (-sx2)"
MEmuV := "v1.53 (v0.2)"
MURL := ["http://www.snes9x.com/","http://bsxproj.superfamicom.org/"]
MAuthor := ["djvj","brolly"]
MVersion := "2.0.6"
MSystem := ["Bandai Sufami Turbo","Nintendo Satellaview","Nintendo Super Famicom","Super Nintendo CD (MSU-1)","Super Nintendo Entertainment System"]
;----------------------------------------------------------------------------
; Notes:
; snes9x adjusts the windowed resolutions in the ini automatically based on the settings you choose in RocketLauncherUI.
; Bezels work, but if you notice a black bar along the bottom, change this option to false in snes9x.conf: ExtendHeight
;
; Bandai Sufami Turbo:
; Make sure you have the stbios.bin file inside the BIOS folder.
; If you are using hacked dumps that also include the bios in the game's rom make sure you enable hackedROM in the module
; settings. You won't be able to combine roms by using the 2 cart slots though so using proper dumps is advisable.
;----------------------------------------------------------------------------
StartModule()
BezelGUI()
FadeInStart()

primaryExe := new Emulator(emuPath . "\" . executable)                        ; instantiate emulator executable object
If InStr(systemName,"Satellaview") {
       emuPrimaryWindow := new Window(new WindowTitle("Snes9X-sx2","Snes9X: WndClass"))        ; when booting Satellaview, the window's title changes slightly
       BSXBiosFile := new File(emuPath . "\BIOS\BS-X.bin")
       BSXBiosFile.CheckFile("Could not locate " . BSXBiosFile.FileName . " that is required to launch Satellaview games. Place it in here: " . BSXBiosFile.FileFullPath)
} Else
       emuPrimaryWindow := new Window(new WindowTitle("Snes9X","Snes9X: WndClass"))
emuMultiCartWindow := new Window(new WindowTitle("Open MultiCart",""))

Fullscreen := moduleIni.Read("Settings", "Fullscreen","true",,1)
EmulateFullscreen := moduleIni.Read("Settings", "EmulateFullscreen","true",,1)                ; This helps fading look better and work better on exit. You cannot use this with a normal fullscreen so one has to be false
WindowMaximized := moduleIni.Read("Settings", "WindowMaximized","true",,1)
Stretch := moduleIni.Read("Settings", "Stretch","true",,1)
MaintainAspectRatio := moduleIni.Read("Settings", "MaintainAspectRatio","true",,1)
HideMenu := moduleIni.Read("Settings", "HideMenu","true",,1)
FullScreenWidth := moduleIni.Read("Settings", "FullScreenWidth","1024",,1)
FullScreenHeight := moduleIni.Read("Settings", "FullScreenHeight","768",,1)
ControlType := moduleIni.Read(romName . "|Settings", "ControlType",0,,1)
StereoSound := moduleIni.Read(romName . "|Settings", "StereoSound","true",,1)
HackedROM := moduleIni.Read(romName . "|Settings", "HackedROM","false",,1)
CartBrom := moduleIni.Read(romName, "CartBrom","",,1)

If (HideMenu = "false")
       disableHideToggleMenu := "true"        ; disables Bezel's builtin menu hiding

; cType := Object(0,"Use SNES Joypad(s)",1,"Use SNES Mouse",2,"Use Super Scope",3,"Use Super Multitap (5-Player)",4,"Use Konami Justifier",5,"Use Mouse in alternate port",6,"Use Multitaps (8-Player)",7,"Use Dual Justifiers")
cType := Object(0,40137,1,40105,2,40106,3,40104,4,40109,5,40133,6,40135,7,40134)
snes9xControl := cType[ControlType]        ; search object for the ControlType snes9x uses in its input menu
If !snes9xControl
       ScriptError("Your ControlType is set to: " . ControlType . "`nIt is not one of the supported control types. Please set a proper control type in RocketLauncherUI for this system or game.")

; Multicart Setup for Sufami Turbo
MultiCartA := ""
MultiCartB := ""
UseCliBoot := "true"

If StringUtils.Contains(systemName,"Sufami") {
       stBiosFile := new File(emuPath . "\BIOS\stbios.bin")
       stBiosFile.CheckFile()

       If (HackedROM = "false") {
               UseCliBoot := "false"
               MultiCartA := romPath . "\" . romName . romExtension
               If (CartBrom) {
                       CartBromFile := new File(romPath . "\" . CartBrom)
                       CartBromFile.CheckFile()
                       MultiCartB := romPath . "\" . CartBrom
               }
               Else {
                       MultiCartB := stBiosFile.FileFullPath
               }
       }
}

BezelStart()

; Compare existing settings and if different than desired, write them to the emulator's ini
snes9xConf := new IniFile(emuPath . "\snes9x.conf")
snes9xConf.CheckFile()
snes9xConf.Write(Fullscreen, "Display\Win", "Fullscreen:Enabled", 1)
snes9xConf.Write(EmulateFullscreen, "Display\Win", "Fullscreen:EmulateFullscreen", 1)
snes9xConf.Write(WindowMaximized, "Display\Win", "Window:Maximized", 1)
snes9xConf.Write(Stretch, "Display\Win", "Stretch:Enabled", 1)
snes9xConf.Write(MaintainAspectRatio, "Display\Win", "Stretch:MaintainAspectRatio", 1)
snes9xConf.Write(FullScreenWidth, "Display\Win", "Fullscreen:Width", 1)
snes9xConf.Write(FullScreenHeight, "Display\Win", "Fullscreen:Height", 1)
snes9xConf.Write(HideMenu, "HideMenu", "HideMenu", 1)
snes9xConf.Write(If StereoSound = "true" ? "ON" : "OFF", "Sound", "Stereo", 1)
snes9xConf.Write(MultiCartA, "Settings\Win\Files", "Rom:MultiCartA", 1)
snes9xConf.Write(MultiCartB, "Settings\Win\Files", "Rom:MultiCartB", 1)

hideEmuObj := Object(emuPrimaryWindow,1)
7z(romPath, romName, romExtension, sevenZExtractPath)

HideAppStart(hideEmuObj,hideEmu)
If (UseCliBoot = "true")
       PrimaryExe.Run(" """ . romPath . "\" . romName . romExtension . """")
Else
       PrimaryExe.Run()

emuPrimaryWindow.Wait()
emuPrimaryWindow.WaitActive()

;Open MultiCart dialog and press OK, this workaround is needed otherwise Sufami games won't work. (Only applies to proper dumps not hacked ones)
If (UseCliBoot = "false") {
       emuPrimaryWindow.PostMessage(0x111,40153)
       emuMultiCartWindow.Wait()
       ; emuMultiCartWindow.WaitActive()
       emuMultiCartWindow.PostMessage(0x111,1)
}

; Change the control type to what's required for this game
; WinMenuSelectItem, %emuWinClass%,, Input, %snes9xControl%
; msgbox 40%snes9xControl%`n%emuWinClass%
emuPrimaryWindow.PostMessage(0x111,snes9xControl)

BezelDraw()
HideAppEnd(hideEmuObj,hideEmu)
FadeInExit()
primaryExe.Process("WaitClose")
BezelExit()
7zCleanUp()
FadeOutExit()
ExitModule()


RestoreEmu:
       If (bezelEnabled = "true") ; checking if emulator window is on bezel defined coordinates and if not try to move the window (timeout = 3 seconds).
               If (bezelPath) {
                       X:="" , Y:="" , W:="" , H:=""
                       timeout := A_TickCount
                       Loop {
                               WinGetPos, X, Y, W, H, ahk_id %emulatorID%
                               If (X = bezelScreenX) and (Y = bezelScreenY) and (W = bezelScreenWidth) and (H = bezelScreenHeight)
                                       Break
                               If (timeout < A_TickCount - 3000)
                                       Break
                               TimerUtils.Sleep(50)
                               WinMove, ahk_id %emulatorID%,, %bezelScreenX%, %bezelScreenY%, %bezelScreenWidth%, %bezelScreenHeight%
                               TimerUtils.Sleep(50)
                       }
               }
Return

CloseProcess:
       FadeOutStart()
       emuPrimaryWindow.Close()
Return


Se parecen lo que un huevo a una castaña. Un ejemplo claro es la longitud del código, y los signos % que abundan en el código del de HyperSpin, pero que apenas están presentes en el de RocketLauncher. Es IMPOSIBLE hacer una conversión sin comprender el código. Y aunque así fuera, RocketLauncher añade muchísimas posibilidades que se implementan a través de los módulos, como por ejemplo; el poder editar la configuración de cada emulador sin tener que abrirlo siquiera, o el que en las consolas con lector de CD-ROM se puedan utilizar unidades virtuales automáticamente. Al intentar hacer la conversión habría que eliminar esas partes del código, ya que en HyperSpin "solo", darían error, invalidando el módulo.

Para poder integrar los sistemas más modernos y utilizar módulos actualizados y con más opciones, tienes que integrar HyperSpin con RocketLauncher. Sí o sí.

QUOTE (charlysxg @ 4/9/2018, 14:56) 
Los demas sistemas como mame neogeo nintendo sega etc van bien. ¿Puedo usar Rocketlauncher solo con lo que no van?. Saludos!!

Lo mejor sería que empezases de cero, aunque no tiene porqué pasar nada si haces la integración de RocketLauncher en tu HyperSpin tal y como lo tienes ahora. Hazte una copia de seguridad de tu HyperSpin y después realizas la transición. Así siempre podrás volver atrás si surge algun problema.

RocketLauncher es la evolución del anterior HyperLaunch. Lo que hace es sustituir a HyperHQ como herramienta para configurar HyperSpin, añadiéndole capacidades y posibilidades. En realidad se puede utilizar con más frontends, como Maximus Arcade, LaunchBox ó Attract Mode, pero donde se le está dando muchísima utilidad es en HyperSpin. ¿Qué quiero decir con esto? Que si aprendes a integrar y configurar sistemas con RocketLauncher en HyperSpin, el 90% es igual para cualquier otro frontend, y además les añade muchas más posibilidades.

Cuando hagas la integración de RocketLauncher, lo suyo es que pases a configurar todos los sistemas con él. Pero mientras que lo haces, si lo deseas, los sistemas que ya tienes integrados puedes seguir lanzándolos con su configuración actual. Para ello deberás abrir HyperHQ y marcar la pestaña Execution: Normal:

Hyper_HQ_Normal

Con esto le estarás diciendo a HyperSpin que no tome la configuración de RocketLauncher para dichos sistemas.

En los que integres desde RocketLauncher podrás comprobar que al abrir HyperHQ estará marcada la pestaña Execution: HyperLaunch (nota: no pone RocketLauncher porque HyperHQ ya no se actualiza desde hace muchos años):

Hyper_HQ_Hyper_Launch

Edited by Pegafun - 5/9/2018, 17:52
 
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Si es cierto, te lo confirmo...


me acabas de quitar las ganas de nuevo.
 
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:D :D :D Tú te lo pierdes!

Si sólo vas a meter MAME, o a lo sumo Super Nintendo y Megadrive también, es una soberana gilipollez meterse a configurar un HyperSpin con RocketLauncher. Por muy bonito que quede, que para esto de gustos los colores.
Pero si estás pensando en sistemas más modernos, con unidad de CD/DVD, como GameCube, PlayStation 2, o incluso en microordenadores, como ZX Spectrum ó CPC, es increíble lo que se puede hacer:
- Se pueden crear y automatizar unidades virtuales para lanzar los juegos de consolas con CD/DVD.
- Se pueden crear perfiles de controles para cada sistema y juego, algo imprescindible en microordenadores (ZX Spectrum, MSX, CPC).
- Se pueden alternar emuladores para los juegos dentro de un mismo sistema (una solución acojonante para sistemas como Dreamcast, donde no existe un único emulador con el que funcionen bien todos los juegos del catálogo).
- Permite tener TODAS las roms e isos de TODOS los sistemas en formato comprimido (7z, zip), con el consiguiente ahorro de espacio en el disco duro.
- No conozco ninguna otra forma de integrar en un frontend juegos de ciertos sistemas (NeoGeo CD, 3DO, etc.).
- Se puede arcadizar e integrar CUALQUIER juego de PC (también de Steam, GoG, Origin).

Para mí HyperSpin con RocketLauncher es dos cosas: vistosidad gráfica y posibilidades infinitas.
Y aquí voy a volver a hacer hincapié: siempre hablo de HyperSpin con RocketLauncher. Porque son dos programas TOTALMENTE independientes. HyperSpin pone la "apariencia", mientras que RocketLauncher pone la "potencia". HyperSpin es un frontend como cualquier otro, no es excesivamente versátil ni configurable, no más que Maximus Arcade, por ejemplo. Para ello tiene una herramienta (propia) llamada HyperHQ. Cuando enlazas RocketLauncher a HyperSpin lo que este hace es sustituir a HyperHQ para configurar HyperSpin, otorgándole todas las posibilidades que he comentado anteriormente, y muchas más. Pero RocketLauncher se puede usar en conjunción con muchos otros frontends. Si te gusta más la apariencia de Attract Mode y le enlazas RocketLauncher, obtendrás las mismas posibilidades, pero con la "vistosidad" de Attract.


Y por los módulos de RocketLauncher no hay que asustarse, te los dan hechos (no hay que tocar código). Aunque eso no te quita la posibilidad de hacerlo si así lo deseas. Yo, por ejemplo, estoy crando uno para poder usar el emulador Mesen en el sistema NES, ya que aún no existe y es el mejor emulador, a día de hoy, para dicha consola:

https://insertmorecoins.es/foro/modulos/mo...icseen#msg11855

Edited by Pegafun - 5/9/2018, 17:53
 
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Máximus arcade ya lo hacia :)
Attract Mode También lo hace

como te crees que lo hago yo?

además sin esas parrafadas del copón.

No digo que no quede bonito, para gustos colores, pero no podemos clasificar hyperspin de "mágico" o de "es el mercedes benz de los launcher, porque para nada"

Es otro launcher más.

Creo que Attract Mode (que aun esta un pañales) tiene muchisimo más potencial que Hyperspin de aqui a lima. Eso si hay que programar, ante todo eso... Maximus.

Es mas ahora que lo pienso, el propio advmenu puede hacer todo eso que comendas mediante comandos.

Yo personalmente ya me he cansado del hyperspin y no he empezado.

Lo tendré, seguramente si en un futuro. pero vamos que yo no lo aconsejo. Un frontend en el que se puede desconfigurar cualquier cosa en 0,1 como que no.

Producto desatendido, ahorro de espacio, y 0 problemas por siempre jamas.

Y si desconfigurarse se desconfigura
 
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HyperSpin con RocketLauncher no es un "producto" para tener desatendido. En eso te doy la razón. Pero si es para "consumo propio" insisto en que no veo ningún frontend más versátil ni con más posibilidades, a día de hoy.
 
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Attract mode seguro que si hazme caso esta en pañales. Piensa que tiene su propio lenguaje de programacion.
Que eso significa... hacer el frontend como me salga del pirulo!

pero tienes razon la gente quiere hyperspin, pero luego se que me van a dar la brasa, y pasando lo importante es juegar
 
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Por mucho que te lo pidan no se te ocurra ponerle nunca un HyperSpin con RocketLauncher a un cliente, a menos que él se vaya a hacer cargo de su mantenimiento, sin calentarte a ti la cabeza.
Y en cuanto al Attract Mode, cuando esté más avanzado, no te digo que no será capaz de integrarlo TODO, cualquier sistema, programa y/o juego. Pero si se le puede enlazar el RocketLauncher, al igual que se hace con el HyperSpin para potenciarlo, será por algo...

Edited by Pegafun - 5/9/2018, 18:36
 
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