Continuamos...Ya está bien de teoría vamos a por la práctica. Hoy os traigo las pruebas de calidad.
Aquí no hay trampa ni cartón, sólo scanlines...
Recetas (ver post anterior para conocerlas)
1.1 - Receta estándar para resoluciones nativasUn ejemplo de juego vertical 224x288 (lo máximo que da de forma nativa una TV o un monitor arcade convencional)
Altura 288Un ejemplo de juego horizontal 384x224
Altura 224¿Os habéis fijado que no se me estrecha la imagen pese a que la diferencia entre uno y otro es de 64 píxeles?Lo explicaré en el próximo episodio, prácticamente aprovecho al 100% la superfície de la pantalla
Un ejemplo de juego horizontal 320x200
En este caso la diferencia es sustancial, ni más ni menos que 88 píxeles respecto a PacMan. Son inevitables las franjas por arriba y por abajo, pero son pequeñas y el juego mantiene proporcionalidad. Sin el tunning que explicaré más adelante los juegos con esta resolución quedan con una imagen muy aplastada y las franjas negras son enormes.
1.2 - Receta estándar para resoluciones altas (efecto blur)Aquí entran todas las resoluciones que en su altura al dividirlas por 2 no llegan a 200 píxeles.
Como por ejemplo Twin Cobra, juego vertical 240x320
Altura forzada a 288Detalle de la calidad: Perdemos un poco debido a que se desenfoca ligeramente la imagen. No es para nada molesto y mantenemos las bonitas scanlines.
1.3 - Receta especial para forzar altas resoluciones a resolución nativa aunque tengas un 15KhzOs traigo varios ejemplos.
Un juego vertical, Spy Hunter 480x480
Altura forzada a 240 (480/2)Detalle de la calidad: Sin artefactos, scanlines perfectas y todo se ve como si el juego estuviese diseñado para la nueva resolución forzada
Ahora otro juego de tipo horizontal, Time Crisis de 640x480
Altura forzada a 240 (480/2)Detalle de la calidad: Se ve cojonudo. Sólo se nota cierta pérdida en las letras de la esquina inferior derecha, en los bordes de estos caracteres se nota algo de pérdida de definición, una chorrada.
1.4 - Receta MUY especial para forzar altas resoluciones a resolución nativa en casos de resoluciones complicadasEsta es más difícil de elaborar porque tenemos que fabricarnos esos nuevos modelines.
En este caso uso Popeye como ejemplo, juego horizontal 512x448
Altura forzada a 224 (448/2)Detalle de la calidad: Fijaos en las letras del Hi Score, se ven como si estuviesen pensadas para esta nueva resolución forzada. No hay color entre jugar con esta calidad, sin parpadeo alguno, a poner nuestro monitor en modo entrelazado y usar la resolución 512x448.
1.5 - Receta quetecagas para que un LCD se vea igual o mejor aún que un monitor arcade realNecesitas un microhondas, un lápiz sin punta, un sello, un bote de colonia nenuco de segunda mano, un pañal a estrenar, una licuadora, un credo, una caja de cerillas. Cocer estos ingredientes durante 30 minutos a fuego lento. Esperar sentado, a ser posible en una silla. Cada 10 segundos repetir los 20 primeros dígitos de PI.
1.6 - Receta contradictoria para platos extraños como 720º, Super Sprint, PaperBoy y otros juegos de Atari con resolución 512x384Usamos el método 1.2 y forzamos la resolución a una altura de 240, es decir 512x240. Es la que mejor calidad da, practicamente nos quedará una resolución nativa
Paper Boy
Detalle de las letras del periódico, quedan muy definidas, sin ningún píxel desenfocado. También nos podemos fijar en la figura del niño, su contorno y sus detalles.
Detalle de cerca de los gráficos, también nos podemos fijar en lo nítidas que son las letras "breakage bonus"
Pedazo "120" en píxel real.
Continuará....